UE4 OpenGL DispatchIndirect踩坑经验分享
在使用Unreal Engine 4(UE4)进行移动端OpenGL开发时,特别是涉及到DispatchIndirect接口的使用,可能会遇到一些棘手的问题。以下是我在开发过程中遇到的一个具体案例及其解决方案,希望能为其他开发者提供一些有用的参考。
问题描述:
在PC端测试时,使用DispatchIndirect接口调用计算着色器(Compute Shader)一切正常。然而,在移动端测试时,却发现着色器无法正确绑定View的SRV(Shader Resource View)。这导致在移动端运行时,着色器无法正确访问所需的资源,从而引发渲染错误。
问题排查过程:
确认环境差异:
PC端已经不再支持OpenGL,因此需要使用真机进行Debug。
考虑到可能是后端差异导致的问题,尝试使用Vulkan后端进行开发,但受限于硬件和引擎支持,这一方案并未得到实施。
对比PC和真机:
在PC和真机上打开同一场景,逐行对比代码和渲染状态。
由于无法直接在真机上查看详细的调试信息,这一过程异常艰难。
定位问题:
经过长时间的排查,最终确定问题出在OpenGL后端在处理DispatchIndirect时,未能正确提交与View相关的Resource。
具体来说,是在调用RHICmdList::DispatchIndirectComputeShader()时,相关的CommitComputeResourceTables()函数没有被正确执行。
解决方案:
相关注意事项:
UE后端可靠性:
UE的后端并不完全可靠,很多功能没有经过全面的验证。
在使用UE进行开发时,特别是在涉及到底层图形API(如OpenGL、Vulkan)时,需要保持警惕,并时刻准备应对可能出现的问题。
Debug信息:
在移动端查看UniformBuffer的Debug信息时,需要设置OpenGL.UseEmulatedUBs=0。
这一设置可以关闭UE对UniformBuffer的模拟,从而提供更准确的调试信息。
图片展示:
这张图片展示了在移动端测试时遇到的问题,即Shader无法绑定View的SRV。
这张图片则展示了在OpenGL后端中忘记提交与View相关的Resource的代码片段。
总结:
在使用UE4进行移动端OpenGL开发时,特别是在使用DispatchIndirect接口时,需要特别注意Resource的提交问题。由于UE的后端可能存在一些未经验证的功能,因此在开发过程中需要保持警惕,并时刻准备应对可能出现的问题。通过仔细排查和修复代码逻辑,可以确保着色器能够正确访问所需的资源,从而避免渲染错误的发生。同时,也需要注意在移动端查看Debug信息时的相关设置,以确保能够获取到准确的调试信息。